Les [[principes]] présentés sont fait pour apporter une dimension ludique à la [[base:narration]]. Derrière ces règles de jeu se cache le souhait d'offrir une plus grande flexibilité au [[base:conteur]] en lui épargnant de longues heures de préparation de [[base:fiche]] de [[base:personnage|PNJs]] pour les [[base:aventure|aventures]] qu'il propose. En effet, pour lui les règles sont différentes, dans le sens où il ne lui est pas nécessaire de disposer d'un catalogue de [[base:fiche|fiches]] détaillées de créatures ou de personnages non joueurs parce que son rôle «se limite» à accorder des [[principe:bonus]] aux jets des [[base:joueur|joueurs]] ou au contraire à déterminer un [[principe:seuil de réussite]] ou une [[principe:jauge]]. Son «job» est d'animer l'[[base:aventure]], pas de se prendre la tête sur des détails concernant les règles. Lorsqu'un [[base:conteur]] demande un [[principe:jet de dés]] c'est pour savoir si le ou les [[base:joueur|joueurs]] se mettent en situation d'[[principe:échec]] ou de [[principe:réussite]] par rapport à la situation vécue par leurs [[base:personnage|personnages]]. Dans ce jeu, les [[base:joueur|joueurs]] peuvent choisir de rater ou réussir quelque chose en dépensant du [[principe:pouvoir]] sans devoir lancer les dés ou en puisant dans le [[principe:pot commun]] si au contraire ils comptent sur eux et qu'ils leur sont défavorables. En quelques mots, chaque [[base:joueur]] reste responsable de ce qui arrive à son [[base:personnage]] et il peut, si il le souhaite, garder le contrôle ([[principe:pouvoir]]) ou lâcher prise et faire complètement en utilisant le d20. Le [[principe:pot commun]] servant en quelque sorte de soupape pour lui permettre d'accepter ou tenter de refuser une situation d'[[principe:échec]].