Tour

La notion de tour vient de beaucoup d'autres jeux de rôle dans lesquels chaque personnage (joueur ou conteur) interviennent à différents moments définis par des principes d'initiative. Il n'y a pas de principe d'initiative dans Sixième Monde.

Puisqu'il est désagréable de parler en même temps, les joueurs et le conteur agissent quand bon leur semble en fournissant l'effort de prêter attention au flux de la narration et au temps de parole de chacun.

Chaque action (ou ensemble d'actions) étant pondérée par un unique jet de dés ou une dépense de pouvoir, quelque soit la catégorie choisie, c'est l'interprétation du résultat qui donnera le rythme. Un personnage n'est pas sensé intervenir deux fois d'affilée, sauf en cas de critique ou de fumble.
Le conteur, qui gère souvent plusieurs personnages, peut éventuellement raconter ce qui se passe pour plusieurs de ses créatures à la suite et faire réagir l'un ou l'autre joueur qui seraient directement concernés par les actions de ses monstres (PNJs).

Puisqu'il s'agit d'un jeu narratif, c'est en quelque sorte, chacun son tour.