En fonction de l'univers de jeu choisi et de la façon de jouer (une aventure d'un soir ou une campagne en plusieurs partie), il est de bon aloi de fournir un effort pour conserver un sentiment de cohérence dans ce qui est raconté et vécu par les personnages.
Ce sentiment de cohérence se manifeste tant que «la table semble être d'accord» avec ce que raconte les joueurs ou le conteur. Que le contenu de ce qui est raconté soit «agréable» (à l'avantage des personnages et des joueurs) ou au contraire «désagréable» (à leur désavantage).
Lorsque la cohérence est poussée dans ses limites par les actions d'un joueur au nom de son personnage (ou du conteur), c'est qu'il est temps de faire intervenir un jet de dés, du pouvoir et peut-être l'une ou l'autre powas du personnage du joueur ou du conteur concerné.
Sixième Monde est un jeu tourné vers la narration et il ne prétend pas vouloir refléter une forme rigoureuse de réalité, même imaginaire. D'autres jeux de rôle feront cela bien mieux comme par exemple HârnMaster.